All online

วันเสาร์ที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

บทความ ; จับตาแนวโน้มการเรียนรู้ดิจิทัล “MAGICS” สำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21

ปัจจุบันแนวโน้มการเรียนรู้ดิจิทัลได้มีการปรับเปลี่ยนไปตามเทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา ซึ่งพอจะสรุปแนวโน้มโลกการเรียนรู้ดิจิทัล โดยใช้ตัวอักษรย่อ คือ คำว่า “MAGICS” ซึ่งมีความหมายในภาษาไทย ได้แก่ เวทย์มนต์ หรือ มายากล ซึ่งแนวโน้มใหม่ๆ ของการเรียนรู้ดิจิทัลนี้ จะเข้ามามีบทบาทสำคัญในวงการศึกษาในอนาคตอันใกล้ ผู้สอน ผู้เรียน และ ผู้เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการศึกษา จึงต้องเริ่มปรับตัวให้พร้อมรับการเปลี่ยนแปลงที่กำลังเข้ามาในวงการศึกษาอย่างรวดเร็ว
สำหรับแนวโน้มการเรียนรู้ดิจิทัล  “MAGICS” มาจาก เทคโนโลยีที่สำคัญ 7 ประเภท ซึ่งสามารถแยกเป็นตัวอักษรตามลำดับ M - A -G - I -C - S ได้ดังนี้
M – Mobile & MOOC แยกเป็น
Mobile คือการเรียนรู้ที่อาศัยอุปกรณ์ที่สามารถพกพาได้ ซึ่งในที่นี้ไม่ได้หมายถึงโทรศัพท์มือถือที่เป็นสมาร์ทโฟนอย่างเดียว แต่หมายถึงอุปกรณ์ทุกชนิดที่สามารถพกพาติดตัวไปได้ เช่น แท็บเล็ต โน้ตบุ๊ก หรือคลิกเกอร์ เป็นต้น ประโยชน์หลักของการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่  ได้แก่ การใช้เพื่อการสืบค้นข้อมูล ในลักษณะเครื่องมือสืบค้นเคลื่อนที่ เพื่อการค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ทันทีและตลอดเวลา การใช้เพื่อการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นนอกเหนือจากเวลาเรียนในห้องเรียน และการใช้เพื่อการเรียนรู้ผ่านสื่อและแอพพลิเคชั่นต่างๆ เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ โดยปัจจุบัน การเรียนผ่านอุปกรณ์พกพาได้รับความนิยมมาก เนื่องจากการที่ผู้เรียนส่วนใหญ่มีอุปกรณ์เคลื่อนที่ไว้ใช้งาน อีกทั้งผู้เรียนสามารถที่จะเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์มือถือ ทุกอุปกรณ์ ทุกแพลทฟอร์ม ได้อย่างยืดหยุ่น นอกจากนี้ยังเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้อย่างอิสระ ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ทุกที่ ทุกเวลา สุดท้ายผู้เรียนสามารถใช้อุปกรณ์พกพา พร้อมแอพต่างๆ เช่น A.R. เป็นต้น เพื่อการเรียนรู้ในบริบทและสถานที่จริงได้อีกด้วย
MOOC – Massive Open Online Course ในภาษาไทยถ้าจะแปลตรงๆ ก็จะแปลได้ว่า “รายวิชาออนไลน์ที่เปิดให้ใช้ฟรีสำหรับคนจำนวนมาก” หรือการเรียนระบบเปิด ที่มีรูปแบบการนำเสนอการเรียนรู้หลักสูตรต่างๆ ทางออนไลน์ ที่ผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้พร้อมๆ กันในจำนวนมาก (250 คนขึ้นไปจนถึงหลักแสน)  ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นการให้บริการฟรี ซึ่ง MOOC นี้เป็นนวัตกรรมใหม่ของวงการการศึกษาของโลก โดยการใช้เทคโนโลยีและวิธีการเรียนการสอนใหม่ๆ ทำให้ผู้ที่ลงทะเบียนเรียนจากทั่วโลกสามารถเข้าเรียนได้ผ่านทางออนไลน์ โดยการเรียนการสอนผ่าน MOOC จะมีการใช้สื่อประกอบที่หลากหลาย เช่น วีดิโอ หนังสือ กระดานข่าว กระดานสนทนา แบบทดสอบ เป็นต้น ผู้เรียนสามารถที่จะสนทนาแลกเปลี่ยนความรู้ระหว่างผู้เรียน หรือผู้สอนและผู้ช่วยสอน รวมถึงสอบถามรายละเอียดเนื้อหาต่างๆ ได้ตลอด 24 ชั่วโมง  โดยในปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยใหญ่ๆ ชั้นนำของโลก ได้เปิดสอนในรูปแบบ MOOC หลายมหาวิทยาลัย เช่น MIT, Stanford, UC Berkeley, Harvard, UCLA เป็นต้น แพลทฟอร์มของ MOOC ที่เป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีได้แก่ EdX, Coursera, Udacity
A – Analytics การนำไอทีมาใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลสารสนเทศ ต่างๆ ของผู้เรียน เช่น การวัดการเข้าชั้นเรียน ความก้าวหน้าของการเรียน การทำกิจกรรม การมีปฏิสัมพันธ์ภายในชั้นเรียน ฯลฯ เพื่อให้สามารถออกแบบการเรียนรู้ในลักษณะที่ตอบสนองความแตกต่างรายบุคคลของผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น เช่น การจัดเนื้อหาที่เหมาะสมให้แก่ผู้เรียนตามความสามารถ ความถนัด ความสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น อีกทั้งผู้สอนสามารถเข้าใจพฤติกรรมผู้เรียนได้ทันที และหาทางป้องกันความล้มเหลวในการเรียนของผู้เรียน โดยศึกษาจากพฤติกรรมต่างๆ ของผู้เรียนที่ระบบได้บันทึกไว้และนำมาวิเคราะห์ เป็นต้น มหาวิทยาลัยในต่างประเทศได้เริ่มมีการนำข้อมูลสารสนเทศมาใช้ในการวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนแล้ว เช่น The OPEN University ประเทศอังกฤษ และ Carnegie Mellon University (CMU) เป็นต้น
G – Gamifications หมายถึงการนำเนื้อหาการเรียนรู้ไปออกแบบในสิ่งแวดล้อมของเกม หรืออาจกล่าวอีกนัยนึงได้ว่า คือ การนำเอาแนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจูงใจและทำให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนรู้ผ่านความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมายหนึ่ง (Goal) ส่วนใหญ่อยู่ในรูปของการจำลองสถานการณ์ต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้เล่นและเรียนรู้ในสถานการณ์ ตัวอย่างเช่น เกมการสอนภาษาอังกฤษผ่านอวตาร์ Eternal Story ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ จะเป็นแบบ MMORPG (Massive Multi-Players Online Role Playing Games) คือเกมที่ผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และผู้เล่น (ผู้เรียน) แต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกนั้นด้วย ตัวอย่างของ MMORPG ที่รู้จักกันดีในประเทศไทยในหลายปีที่ผ่านมา ได้แก่ เกม Ragnarok Online เป็นต้น
I – Internet of (Every) Thing(s) หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆ (ในที่นี้ คือ “things”) มีการฝังสมาร์ทเซนเซอร์ หรือ ชิปไว้ เพื่อการเชื่อมต่อระหว่างกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยที่อุปกรณ์นั้นสามารถส่งผ่านข้อมูล/สารสนเทศต่างๆ ระหว่างกันเพื่อเพิ่มประโยชน์และคุณค่าของบริการ โดยแลกเปลี่ยนข้อมูลกับผู้ผลิต กับ โอเปอเรเตอร์ และ/หรือกับอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีสมาร์ทเซนเซอร์ หรือ ชิพฝังตัวอยู่เช่นกัน ในปัจจุบันเริ่มมีการใช้ Internet of (Every) Thing(s) นี้กับเครื่องมือ เครื่องใช้ และอุปกรณ์หลายๆ อย่าง เช่น ลำโพง (speaker) ที่มีการฝังสมาร์ทเซ็นเซอร์เข้าไป สามารถที่จะทำงานในลักษณะของคอมพิวเตอร์ (ทำงานคล้าย Siri ของ ไอโฟน) โดยที่ผู้ใช้สามารถตั้งคำถามโดยลำโพงที่ฝังชิปไว้จะทำการสืบค้นเสิร์ชเอนจิน  และเมื่อพบคำตอบก็จะตอบคำถามกลับมายังผู้ถามได้ หรือการฝังสมาร์ทเซ็นเซอร์ในรถยนต์เพื่อทำหน้าที่สื่อสารระหว่างรถยนต์กับ GPS (Global Positioning System) ให้ผู้ขับขี่ทราบถึงสภาพการจราจรล่วงหน้า เพื่อปรับเปลี่ยนเส้นทางเดินรถโดยหลีกเลี่ยงเส้นทางการจราจรที่ติดขัดเป็นการลดการสิ้นเปลืองน้ำมัน เป็นต้น
C – Cloud For Learning หมายถึงรูปแบบการให้บริการลักษณะการแบ่งปันทรัพยากร แอพพลิเคชั่น และ/ หรือข้อมูลต่างๆ โดยทรัพยากร แอพพลิเคชั่นและข้อมูลต่างๆ จะถูกเก็บไว้บนเครื่อง Server ขนาดใหญ่ ที่สามารถให้บริการกับผู้คนจำนวนมากได้ ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อกับระบบ Cloud ผ่านทางคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ เช่น PC มือถือ แทบเล็ต ที่สามารถเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ เมื่อผู้ใช้มีความต้องการใช้งานทรัพยากรแอพพลิเคชั่นหรือข้อมูล ก็สามารถเรียกใช้บริการผ่านเว็บเบราว์เซอร์หรือแอพพลิเคชั่นที่ให้บริการได้โดยสะดวก โดยผู้ใช้สามารถใช้งาน Cloud ได้จากทุกสถานที่ ทุกเวลา เพียงแต่ต้องมีการเชื่อมต่อกับระบบอินเทอร์เน็ตเท่านั้น ตัวอย่างบริการ เช่น Google for Education, Office 365, One Drive, Google Drive, Drop Box เป็นต้น
S – Social Media หมายถึงสื่อสังคมออนไลน์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการเป็นผู้ที่สร้างเนื้อหา (Content) ด้วยข้อความ รูปภาพ กราฟิก เสียง หรือคลิปวีดีโอ เป็นต้น ทางเว็บไซต์หรือ Applications ต่างๆ เพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าถึง แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและตอบสนองทางสังคมออนไลน์ได้หลายทิศทางผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อสร้างเป็นเครือข่ายสังคมการเรียนรู้หรือเครือข่ายทางสังคมออนไลน์ Social Media สนับสนุนการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้งานทั้งในลักษณะเวลาเดียวกัน (Synchronous) และต่างเวลา (Asynchronous) ทั้งในลักษณะของการสื่อสารที่เป็นทางการ เช่น การแลกเปลี่ยนข้อมูล ความรู้ สารสนเทศ หรือ ไม่เป็นทางการ เช่น การแสดงออกถึงความรู้สึก อารมณ์ ความคิดเห็น (Comment) ส่วนตัว ด้วยความนิยมของ Social Media ในปัจจุบัน ทำให้เกิดเทคโนโลยี/เครื่องมือสำหรับ Social Media อย่างต่อเนื่อง บ้างก็ได้รับความนิยม บ้างก็หายไปในเวลาอันรวดเร็ว ที่คนไทยรู้จักกันดี ได้แก่ Facebook, ไลน์ และ อินสตาแกรม ปัจจุบันผู้สอนจำนวนมากนิยมนำ Social Media มาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้สอนและผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสาร แลกเปลี่ยนเรียนรู้กันได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
ดังนั้น จึงเป็นที่แน่นอนว่า ในอนาคตแนวโน้มการเรียนรู้ทั้ง 7 ประการในชื่อของ MAGICS จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่สำคัญในชีวิตมนุษย์ยุคนี้ จึงเป็นหน้าที่ของผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาการศึกษา ที่จะหันมาให้ความสำคัญพร้อมทั้งทำความเข้าใจกับเทคโนโลยีทั้ง 7 ดังกล่าว เพื่อให้สามารถนำมาปรับประยุกต์ให้เกิดประโยชน์ในการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให้เกิดประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
********************
รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง
ปชส.มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ - เรื่อง/ภาพ

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น